초기 시장에 선보인 VR 기기의 성능 부족과 VR과 AR의 콘텐츠 부족으로 대중화가 빠르게 진행되지 못했지만, 이제는 VR기기의 기술 성숙화 단계를 거쳐 시장으로 진입하는 단계에 와 있습니다.
높은 해상도를 지원하는 VR 기기가 출시되면서 실시간 VR 콘텐츠도 빠르게 증가하고 있습니다.
영화, 게임과 같은 영상 중심 콘텐츠 외에도 마케팅, 교육, 의료 등 다양한 영역에서 VR 및 AR 기술이 활용되고 있습니다.
공연
1) 콘서트, 이제 VR로 즐긴다.
VR (가상현실)이 뮤직 엔터테인먼트 업계의 지각변동을 일으키고 있습니다. 특정 음악이나 뮤지션의 팬들이 직접 현장으로 가는 대신 자신만의 공간에서 VR 헤드셋을 착용하고 편안하게 라이브를 즐길 수 있게 되었습니다. 런던 심포니 오케스트라를 비롯한 콜드플레이, 리암 페인 등 여러 가수들이 VR을 통해 자신들의 쇼를 선사했습니다.
국내에서는 네이버가 3차원(3D) 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘V라이브 VR’ 앱을 내놓고 실시간 VR 공연 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 브이라이브의 주요 콘텐츠는 인기 아이돌 공연이 유력합니다. 앞서 방탄소년단(BTS) 콘서트를 생중계하기도 했습니다.
2) AR(증강현실) 공연
이스라엘 증강현실 공연 업체 ARShow는 연극, 뮤지컬, 콘서트의 공연 콘텐츠를 풍성하게 하고, 이를 통해 고객에게 색다른 경험을 제공하기 위해 증강현실 극장 게셔 티어터(Gesher Theater)을 오픈했습니다. 좌석마다 본인의 스마트폰을 이용하여 머리에 착용할 수 있는 증강현실 헤드셋이 준비되어 있습니다. 본인의 스마트폰에 앱을 다운로드 받고, 전용 와이파이에 연결한 후, 헤드셋에 스마트폰을 장착한 후 공연을 관람하면 됩니다.
영화
세계적으로도 많은 감독들이 이미 VR 기술을 영화에 접목하는 유의미한 시도를 하고 있습니다.
특히 오큘러스 스튜디오가 내놓은 VR애니메이션 <디어 안젤리카>, 지난해 베니스국제영화제에서 처음 신설한 VR 경쟁부문의 최우수상을 받은 펜로즈 스튜디오 대표 유진 청 감독의 애니메이션 <아르덴즈 웨이크> 같은 VR영화 등은 혁신적인 감동을 안겨주었습니다.
한국 역시 이에 발맞춰 VR 기술이 지닌 매체적 속성은 물론 배급 방식까지도 다각적으로 고민해 세계 최초 4DX VR 영화 <기억을 만나다>를 국내 멀티플렉스 극장에서 개봉했습니다.
테마파크, 게임
VR 기술의 활용이 가장 활발한 분야 중 하나입니다. 가상현실을 제대로 즐기기 위해서는 만만치 않은 비용이 발생합니다. 그래서인지 가상현실을 전문적으로 즐길 수 있는 게임장과 테마파크의 성장세가 높습니다. 게임회사나 VR기기 제조사들이 직접 가상현실 전문 게임장과 테마파크를 운영하고 있습니다.
새롭게 가상현실 전문 테마파크를 만드는 것 외에도 기존 시설에 VR장비를 활용하여 몰입감과 현장감을 높여주는 곳도 있습니다. 현재 가장 인기가 있는 놀이기구는 VR과 Roller Coaster 가 결합한 VR coaster 입니다. 가상현실 롤러코스터로 유명한 미국의 테마파크 식스 플랙스(Six Flags)는 특히 다양한 롤러코스터가 있는 곳으로 유명합니다. 삼성의 기어 VR을 롤러코스터에 부착시켜 ‘새로운 혁명(The New Revolution)’이라는 이름의 가상현실 롤러코스터가 큰 성공을 거두었습니다.
가상현실 체험장을 만들 때 중요한 것은 스토리텔링 입니다. 단순히 가상현실이라는 환경을 제공하는 것에 그치는 것이 아닌 어떤 이야기를 매력적으로 보여줄 것인가가 가상현실 체험장의 핵심가치라고 할 수 있습니다.
교육
어른들은 기술에 대해 이성적으로 분석하고 바라보는 데 비해 어린이들은 보이는 것을 믿는 경향이 강합니다. 연구기관들은 VR 및 AR 기술이 적용된 교재의 교육적 효과에 대해 긍정적인 입장입니다. 입체적인 형상을 통해 교재에 대한 흥미 및 동기를 자극할 수 있고, 다감각적 정보 제공을 통한 감정이입을 유발할 수 있다고 합니다. 구글은 'Pioneer Expeditions' 프로젝트를 통해 생물, 지질, 천문학, 해부학 등 공교육 과정 및 의학 등 전문 교육에 활용을 시도 중입니다. 국내에서도 교육 과정과 결합한 형태의 VR, AR 교재들을 기획, 제작 중에 있습니다.
광고와 마케팅
소비자들은 이미 다양한 콘텐츠를 동시에 소비하는 데 익숙하기 때문에(Media Multitasking), 기존의 텔레비전 광고적인 접근 방법으로는 브랜드를 인지시키고 태도를 변형시키기에 한계가 있습니다.
최근 들어 다양한 스마트폰 앱과 VR기기의 광범위한 보급을 통해 VR, AR이 새로운 광고 플랫폼으로 주목받고 있습니다.
1) 이케아의 AR카탈로그
이케아는 제품 구매 고객을 대상으로 조사해본 결과 14%의 고객이 배달된 가구를 집과 사무실에 배치한 후 생각했던 것과는 다른 결과 때문에 불만을 가진 것으로 나타났습니다. 쇼핑의 한계를 극복하고자 이케아는 AR 앱 서비스인 인터렉티브 카탈로그(interactive catalogue)를 제공하여 구매자가 매장을 방문하지 않고도 제품이 집에 배치되었을 때의 모습을 확인할 수 있습니다.
2) 스와치(Swatch)그룹 Tissot AR 체험
스와치(Swatch)그룹 Tissot에서 진행된 프로모션 중에는 손목 위에 다양한 가상의 시계를 착용할 수 있게 하는 AR 체험이 있었습니다. 이를 통해서 매장 판매액이 85% 증가했고, 기존 프로모션과 대비해 효과는 600% 이상 증가했습니다.
웹툰, 웹소설
글과 그림은 인류의 가장 원초적인 스토리텔링 방식입니다. IT의 발달과 함께 시작된 웹툰과 웹소설은 스마트폰의 확산으로 현대인이 가장 손쉽게 접할 수 있는 콘텐츠로 자리 잡았습니다. 웹소설과 웹툰은 인간의 상상력을 구현해 주는 무한한 공간입니다. 4차 산업혁명의 기술을 활용해 더욱 풍부해질 수 있고 더 많은 즐거움을 줄 수 있습니다.
증강현실 웹툰은 2차원에 그린 웹툰을 입체감 있게 표현하여 몰입감을 강화하고, 더욱 역동적인 장면을 즐길 수 있게 합니다. 네이버웹툰은 증강 현실(AR)을 접목한 새로운 형식의 공포 웹툰 단편 시리즈('2016 폰령', '2017 마주쳤다', '2018 재생금지')를 공개했습니다. 사용자가 웹툰 속 주인공과 대화를 나누거나 직접 주인공이 되어 콘텐츠 내에 적용된 AR, 360 파노라마, 얼굴인식 등 다양한 기술 요소를 보다 재미있게 경험할 수 있도록 구성되어 있습니다. 화면을 뚫고 나오는 듯한 장면 연출은 공포감을 극대화했습니다. 출시 당시 포털 사이트 검색어 베스트 순위에 오르며 커다란 반향을 일으켰습니다.
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